Die Kongregation - Informationen

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Five of Twelve
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Die Kongregation - Informationen

Beitrag von Five of Twelve »

Die Kongregation

1. Allgemeine Informationen

Das erste Kontakt mit Angehörigen der Kongregation erfolgte bei Sternzeit 151027.2410 bei einem Einsatz des USS Amalthea. Eine Kolonie am Rande der Föderation meldete sich nicht mehr und wurde untersucht. Dabei stellte sich heraus, dass die Kolonisten entführt wurden, zurück blieben kleine, spinnenartige Wesen, die daran beteiligt waren, aber keine Zeichen von Intelligenz zeigten. Die genauen Hintergründe waren zu diesem Zeitpunkt unbekannt. Auch woher die Kongregation ursprünglich stammt, konnte noch nicht zweifelsfrei geklärt werden.
Bei Sternzeit 121512.2410 begab sich die USS Mitsunari zusammen mit einigen anderen Schiffen in das Autuna-System. Dort kam es zuvor zu auffälligen Sensor-Fehlern. Es handelte sich dabei um getarnte Schiffe der Kongregation, die das System auskundschafteten. Ihnen folgte einige Zeit später eine ganze Invasionsflotte, die den Schiffen der Föderation taktisch stark überlegen war. Das System wurde evakuiert und anschließend ausgegeben. Die Föderation befindet sich seit Sternzeit 160426.2412 offiziell im Krieg mit der Kongregation.

Die Anhängerschaft der Kongregation umfasst 12 verschiedenen Alien-Spezies. Ihnen allen ist gemein, dass sie dank fortschrittlichster Genmanipulation verändert wurden, um spezielle Rollen ausführen zu können. Dabei wurden die jeweiligen Hirnareale, die für freies Denken und den eigenen Willen verantwortlich sind, so verändert, dass die Anhängerschaft insgesamt gefügig ist und Befehle befolgt. Als Waffen verwendet die Kongregation bisher ausschließlich Plasmawerfer, sowohl für Schiffs- wie auch für Handwaffen, letztere können aber zusätzlich mit Bajonetten versehen werden. Die Schiffe selbst sind organischer Natur, wenn auch ohne eigenständiges Bewusstsein, sie bewegen sich nicht mit Warp fort, sondern springen mit Wurmlöchern direkt in ihr Zielsystem.


2. Zugehörige Spezies
Die Kongregation ist ein Zusammenschluss mehreren Alien-Spezies, ihre Anfang nahm sie mit den "Gründungsvätern". Insgesamt umfasst die Kongregation 12 Spezies, es wird davon ausgegangen, dass sie (mit Ausnahme der Gründungsväter) gezwungen wurden, in die Kongregation einzutreten. Im folgenden wird ein Überblick über alle Spezies gegeben, von denen Daten vorliegen. Dabei ist zu erwähnen, dass es bisher keine Anzeichen dafür gibt, dass Individuen eigene Namen besitzen. In allen bisherigen Verhören, bezeichneten sich die Verhörten mit dem Namen ihrer Spezies und sprachen immer von einem "wir". Ob dahinter ein Hive-Mind wie bei den Borg steckt, ist derzeit unbekannt. Innerhalb des Militärs der Kongregation gibt es keine vollständigen Individuen mehr, diese finden sich ausschließlich unter der Zivilbevölkerung sowie im Widerstand.

2.1. Gründungsväter
Über die angeblichen Gründungsväter der Kongregation ist derzeit außer ihrem Namen nicht viel bekannt. In allen Texten werden sie nahezu gottgleich verehrt, was eine akkurate Darstellung unwahrscheinlich macht. Weiterhin sind die Angaben teilweise widersprüchlich, so sprechen ihnen manche Quellen 2, andere wiederum 4 Arme zu. Da alle anderen Spezies der Kongregation genetisch verändert sind, teilweise sogar über enorme telepathische Fähigkeiten verfügen, sind sie allem Anschein nach sehr begabte Biologen und besitzen inhärente Telepathie (wie z.B. Betazoiden). Ein Bericht von Lieutenant Bace (stationiert auf Sternebasis 133, Betazoidin), deutet auf letzteres hin.

2.2. Orron
Die Orron sind das Fußvolk der Kongregation und werden für allen grundlegenden Aufgaben verwendet. Sie sind zwischen 1,50 und 1,70 Metern groß, von schlanker, athletischer Statur und zeigen einen auffallend hellen Hautton mit kaum vorhandener bis keiner Körperbehaarung. Primär wurden bei ihnen die Gensequenzen, die für Ausdauer und Reproduktion zuständig sind, verändert. Das deckt sich mit der Tatsache, dass sie den Großteil der Besatzung auf den Schiffen der Kongregation ausmachem. Sie scheinen dabei keine übergeordnete Führungsrolle zu besitzen, sondern konzentrieren sich auf den normalen Schiffsbetrieb.
In Kampfsituationen bilden die Orron die vorderste Front und bisher auch den Großteil des Heeres. Durch ihre Genmanipulationen sind sie sehr gut für Einsätze jeglicher Art geeignetund können besonders durch ihre große Anzahl schnell gefährlich werden. Auch hier obliegt ihnen keine strategische Führungsrolle, diese wird von anderen Spezies übernommen.

2.3. Vorboten (Synths)
Die Vorboten, die auch den Spitznamen "Synths" erhalten haben, sind keine organische Lebensform, sondern Naniten-Lebewesen. Grundlage eines jeden Synths ist ein etwa daumennagelgroßer Chip, der sein Programm enthält. Der Chip ist tief im Inneren eine Schwarms aus winzigen Naniten (Größe ca. 0,5 µm) eingebettet. Die genaue Zahl an Naniten schwankt zwischen den Synths, wird jedoch auf etwa 1 Trillion geschätzt. Sie sind allesamt lediglich ein Werkzeug des Chips um sich in der Umgebung fortzubewegen und andere Aufgaben zu erfüllen. Sobald man sie mehr als 5 Meter vom Chip entfernt, stellen sie jegliche Aktivität ein.
Das Erstaunliche an ihrem Chip ist, dass sie auch nicht ungeklärte Weise zu telepathischer Kommunikation in der Lage sind. Eine Theorie besagt, dass einige Naniten sich zu einer Art Transponder formen, der dann als Sender und Empfänger telepathischer Ströme fungiert. In welchem Ausmaß diese Telepathie von den Synths genutzt wird, ist derzeit noch unklar. Weitere Besonderheiten entsprechen denen einer jeden Maschine. So muss ein Synth weder atmen noch essen und wird auch nicht müde.

Synths scheinen ein Werkzeug der Gründungsväter zu sein und eine führende Rolle einzunehmen, darauf deutet auch ihre offizielle Bezeichnung, Vorbote, hin. Bisher wurde auf jedem Schiff der Kongregation genau ein Synth beobachtet und auch bei Personenkämpfen wurden niemals zwei oder mehr gleichzeitig gesichtet. Sie verwenden im Kampf entweder die gleichen Waffen wie andere Spezies oder greifen im direkten Nahkampf an. Dank ihrer Naniten sind sie in der Lage jede erdenklich Form und Farbe anzunehmen (die einzige Grenze bildet lediglich das Gesamtvolumen an Naniten). Zahlreiche Berichte schildern angreifende Synths mit großen Klingen- aber auch Wuchtwaffen aus Naniten. Mit normalen Phasern ist ein Synth so gut wie gar nicht aufzuhalten. Ein Treffer zerstört lediglich einige Naniten, nur ein direkter Treffer des Chips würde Wirkung zeigen. Da dieser jedoch tief im Inneren der Nanitenmasse sitzt, ist ein solcher Treffer extrem unwahrscheinlich.
Zur Bekämpfung von Synths werden daher speziell hierfür entwickelte Waffen (Anti-Synth-Gewehr genannt) empfohlen, diese senden eine Frequenz aus, die den Zugriff des Chips auf seine Naniten unterbindet. Somit zerfällt der Synth und sein Chip kann gezielt ausgeschaltet werden. Leider haben besagte Waffen eine maximale effektive Reiweite von 25 Metern, danach wird das Signal zu stark von der Umgebung gestört. Nach einem Treffer benötigt, aktuellen Berichten zufolge, ein Synth ca. 30 Minuten um wieder aktiv zu werden. Wurde er bis dahin nicht ausgeschaltet oder anderweitig abgeschirmt, erlangt er die Kontrolle über alle Naniten in seinem Umfeld zurück.

2.4. Kammarianer
Mit einer Körpergröße von über 2,20 Metern und einem breiten Körperbau, sind die Kammarianer die körperlich dominanteste Form der Kongreganten. Ihr riesigen Maul, das zudem mit mehreren Reihen scharfer Zähne besetzt ist, sowie die Hornansätze auf ihrem Kopf, deuten auf eine evolutorische Vergangenheit als Raubtier hin. Autopsieberichte zeigen, dass sämtliche Muskeln und Organe auf maximale Leistung und Kraft ausgelegt sind, was dank der Genmanipulationen noch verstärkt wurde. Entsprechend ihres Körperbaus, wurden Kammarianer bisher ausschließlich als Soldaten im Kampfeinsatz beobachtet, sie agieren zusammen mit den Orron, scheinen aber anders organisiert zu sein. Gruppen bis zu 10 Mitgliedern wurden beobachtet, wobei jeweils ein Kammarianer das Kommando über selbige hatte.

Als Schusswaffen verwenden Kammarianer Plasmagewehre, die ihrer Statur angepasst sind, sie entfalten damit ein enormes Zerstörungspotential. Sollte es zum Nahkampf kommen, verlassen sie sich auf ihre Körperkraft und verwenden ggf. die Bajonetten an ihrem Gewehren. Vereinzelt wurde auch von Kammarianern berichtet, die mit ihren Gebiss angriffen und ihrem Opfern schwerste Verletzungen zugefügt haben. Während die Orron keine oder nur leichte Schutzkleidung tragen, waren alle bisher beobachteten Kammarianer am ganzen Körper durch energieabsorbierendes Material geschützt. Entsprechend können nur Phaser auf höheren Einstellungen (Stufe 7+) diese Panzerung zuverlässig durchdringen.

2.5. Kalumi
Die Kalumi sind von ihrer Physiologie das Gegenstück zu den Kammarianern. Zwar sind auch über 2 Meter groß, dabei aber sehr schlank gebaut. Sowohl ihre Knochen als auch ihre Muskeln sind so fein strukturiert, dass sie das Gewicht des Körpers nahezu nicht tragen könnten. Bezeichnend für die Kalumi sind weiterhin ihre auffällig langen Arme und Beine sowie der übergroß wirkende Kopf. Das dort befindliche Gehirn ist, sowohl evolutorisch als auch durch gezielte Genmanipulation, überdurchschnittlich groß und leistungsfähig. Nicht nur ist dessen Neuronendichte nahezu doppelt so groß wie die eines Menschen, es existieren auch 3 Gehirnareale, die der Mensch gar nicht besitzt. Ihre Stimmbänder sind so aufgebaut, dass sie beim Sprechen so klingen als würden zwei Personen gleichzeitig reden, der Sinn dahinter ist unbekannt.

Von körperlicher Seite sind die Kalumi stark im Nachteil, ihre Physiologie würde ihnen schon beim Anheben geringer Laster auf Dauer Probleme bereiten. Stattdessen haben sie die Fähigkeit entwickelt in ihrem nahen Umfeld kleine Gravitonanomalien scheinbar per Gedankenkraft zu erzeugen, ob das auf ihre Evolution oder die Genmanipulation zurückgeht ist unklar. Mit diesen Anomalien können sie Gegenstände bewegen und auch mit Geschick manipulieren, auf einem ähnlichen Niveau wie es geübte Menschen beherrschen. Dennoch wurden sie noch nicht unter den Angriffstruppen der Kongregation gesichtet. Vielmehr wird davon ausgegangen, dass sie als Forscher eingesetzt werden.

2.6. Terak
Mit ihrem leichten Körperbau und einem rötlich-braunen Gefieder sind die Terak ganz klar ornithologischer Abstammung. Während ihre Vorfahren vermutlich unbegrenzt flugfähig waren, haben sie sich dahingehend verändert, dass sie zwar noch vom Boden abheben, aber nur kurze Strecken in geringer Höhe im Flug zurücklegen können. Dafür sind ihre Beine ausgeprägt genug um mit den anderen Spezies der Kongregation mithalten zu können. Ebenso besitzen sie zwei rudimentäre, entgegengesetzte Finger am Ende jedes Flügels was sie zur einfachen Manipulation von Gegenständen befähigt. Es wird vermutet, dass dies auf gezielte Genmanipulation durch die Kongregation zurückzuführen ist. Die Augen der Terak sind neben dem sichtbaren Licht auch für den Infrarotbereich ausgelegt. Ihr Verdauungsystem ist streng pflanzlich ausgelegt und verträgt keine andere Kost, warum diese Eigenschaft nicht genetisch beseitigt wurde, wird nicht erläutert.

Obwohl sie nicht zu den Fronttruppen der Kongregaton zählen, werden die Terak als Kundschafter eingesetzt. Sie fliegen so hoch wie sie können und spähen das Territorium für die vorrückenden Truppen aus, was ihnen dank ihrer Infrarotsicht auch gut gelingt. Im direkten Kampf bevorzugen die Terak leichte oder keine Schutzausrüstung und verlassen sich vielmehr auf ihr Geschick, sowohl zu Fuß wie im Flug. Auch ihre Waffen sind zumeist einhändig, Berichten zufolge werden dafür manchmal aber zwei von ihnen eingesetzt um so auch effektiv Sperrfeuer geben zu können. Sofern nicht indoktriniert, sind die Terak eher zurückhaltend in ihrem Verhalten, werden dann aber als Mediatoren bei Streitigkeiten geschätzt. Allgemein sind sie sehr gesellige Wesen und finden sich in der Öffentlichkeit zu größeren Gruppen zusammen, nicht nur mit Terak, sondern auch anderen Spezies.

2.7. Hish
Mit einer durchschnittlichen Körpergröße von 1,20 Metern sind die Hish die kleinste intelligente Spezies unter den Kongreganten. Sie sind vollständig mit braunen Haaren übersäht, ihre entfernten Vorfahren waren vermutlich Nagetiere. Obwohl sie aufgrund ihrer Statur und ihres Gang eher schwerfällig wirken, können sie kurze Strecken im schnellen Sprint zurücklegen. Ihre Finger und Zehen sind, entsprechend ihrer Körpergröße, sehr klein, werden von den Hish aber gleichmaßen benutzt um Objekte zu greifen und zu benutzen. Sie sind in der Lage auch sehr feine Werkzeuge effektiv einzusetzen und können durch ihre Größe auch schwerer zugängliche Orte erreichen. Das Gehirn eines Hish ist eher unterdurchschnittlich ausgeprägt, wurde aber durch Genmanipulation bereits verändert und ist damit wahrscheinlich leistungsstärker als noch vor einigen Generationen. Im Vergleich mit anderen Spezies der Kongregation können sie nur eine geringe Zahl an gleichzeitgen Denkprozessen bewältigen, dafür können sie sich auf das, was sie tun, stark fokussieren. Berichten zufolge wurden bereits Hish gesichtet, die ein anrückendes Team nicht bemerkt haben, weil sie mit Reparaturen beschäftigt waren.

Den aktuellen Daten nach werden die Hish primär als Techniker eingesetzt, dies ergibt sich aus der Kombination ihrer Geschicklichkeit und ihrer zielgerichteten Intelligenz. Im Kampf werden sie selten eingesetzt, wenn dann aber in Gruppen von mindestens 10 Hish, die von einem Orron oder Kammarianer befehligt werden. Sie besitzen eigens für sie gefertige Plasmawerfer, deren Durchschlagskraft aber vergleichsweise gering ist. Als Ausgleich besitzen ihre Waffen eine Art Bajonett mit scharfer Klinge für den Nahkampf. Aufgrund ihrer Anzahl ist es daher anzuraten den Nahkamp mit ihnen zu meiden.

2.8. Triaden
Für sich betrachtet würde eine Triade wohl nicht die Anforderungen an eine fortgeschrittene Spezies erfüllen können. Ihr Körperbau ist humanoid, sie sind im Schnitt 1,70 Meter groß, mit gelbstichiger Hautfarbe und haben eine dem Menschen ähnliche Körperbehaarung. Was sie auszeichnet sind jedoch ihre geistigen Fähigkeiten bzw. das Fehlen selbiger. Eine einzelne Triade steht von ihrem Intellekt her zwischen einem gut trainierten Hund und einem altertümlichen Höhlenmenschen, sie ist jedoch bereits teelepatisch aktiv. In einem Umkreis von etwa 5 Metern können sie sich mit anderen Triaden gedanklich verbinden. Diese Verbindung erstellt sich unterbewusst und kann nicht kontrolliert werden. So verbunden steigern die Triaden ihre geistigen Fähigkeiten gegenseitig, so dass 3 von ihnen jeweils so intelligent sind wie die meisten anderen Spezies der Kongregation, daher auch ihr Name. Die genaue evolutorische Herkunft dieser Fähigkeit ist unklar, durch die Genmodifikationen innerhalb der Kongregation wurde sie verstärkt und auch ihre Radius auf die bekannten 5 Meter erweitert.

Wie zu erwartent rifft man die Triaden zu keinem Zeitpunkt in Gruppen an, die kleiner sind als 3 Individuen. Größere Gruppen sind häufig, da die Verbindung keine bekannte Limitation hat. Sie zählen daher zu den besten Forschern der Kongregation, Berichte erwähnen ganze Forschrungkomplexe mit hunderten Triaden als Bewohnern. Auch der Ursprung der Telepathie der meisten andere Spezies sowie die Wurmlochtechnologie wird ihnen zugeschrieben. Durch ihre sehr intime Lebensweise kennen sie im gesellschaftlichen Umgang miteinander weniger Tabus als andere Spezies; Gruppen, die über Jahre hinweg beieinander sind, beginnen ihre Verhaltensweisen auf die anderen zu übertragen und werden gerne leicht abfällig als "Klone" bezeichnet. Im Kampf werden sie nur im äußersten Notfall und nur zur Verteidigung eingesetzt, da sie bei eintretenden Verlusten schnell unzuverlässig werden.

2.9. Esiben
Esiben sind humanoid, stammen aber augenscheinlich von einer bärenartigen Spezies ab. Sie sind knapp 2 Meter groß, bullig gebaut und vollständig behaart. Gleichzeitig sind ihre Gliedmaßen aber gut genug ausgebildet um auch feinmechanisch tätig zu werden. Das macht sie zu den Bastlern unter den Kongreganten, sie werden u.a. dazu eingesetzt, die theoretischen Ideen der Triaden in die Praxis umzusetzen. Dank ihrer Statur kommen sie auch im Kampf zum Einsatz, jedoch nicht als erste Angriffsinie. In Kombination mit ihrer Feinmotorik sind sie oft für die Wartung von Waffen und ähnlichem zuständig. Sollten sie in einen Kampf verwickelt werden, verwenden sie die gleichen Waffen wie andere Kongreganten. Teilweise wurden hier aber selbst entwickelte Modifikationen beobachtet, die wohl noch in der Experimentierphase sind.

Gesellschaftlich sind die Esiben durch ihre tierische Herkunft geprägt, da sie früher Winterschlaf hielten. Dieses Hindernis wurde zwar durch die Gentechnik der Kongregation beseitigt, jedoch nicht ohne einige Vorteile zu erhalten. So ist ein Esibe in der Lage bis zu 14 Tage ohne Schlaf auszukommen, ehe die ersten Beeinträchtigungen auftreten. Diese sind dann allerdings stark ausgeprägt und führen binnen 48 Stunden zur Bewusstlosigkeit durch den aufgestauten Schlafmangel. Da der verlorene Schlaf komplett nachgeholt werden muss, können die Esiben ihren Körper sehr weit herunterfahren und somit bis zu 4 Wochen durchschlafen. Dies gelingt ihnen auch, wenn sie keinen Schlaf nachzuholen haben.

3. Taktische Informationen

3.1. Schiffe
Die Schiffe der Kongregation sind auf organischer Basis konstruiert worden, es handelt sich aber nicht um Lebewesen, da sie kein eigenständiges Bewusstsein besitzt. Stattdessen ist das Herz jeden Schiffes ein Netzwerk aus Synapsen, das eine ähnliche Aufgabe wie die Computerkerne auf Föderationsschiffen wahrnimmt. Alle Systeme lassen sich per Konsole steuern, auch hier gibt es verschiedene Level an Zugriffsberechtigungen. Seine Energie bezieht ein Schiff aus einem Materie-Antimaterie-Reaktor, in gleicher Funktionsweise wie ein Warpkern. Auffällig ist, dass eine Brücke existiert, diese ist jedoch von ihren Ausmaßen her wesentlich kleiner als auf Föderationsschiffen, ebenso ist sie nicht an der Außenhülle angebracht, sondern im Inneren des Schiffes.

Eine weitere Besonderheit ist das komplette Fehlen eines überlichtschnellen Antriebs. Um sich über interstellare Distanzen hinweg zu bewegen, verwendet die Kongregation Wurmlöcher, die scheinbar kontrolliert erzeugt werden können. Da dies einen enorm hohen Energiebedarf hat, lässt sich ein solcher Generator nicht auf normalen Schiffen unterbringen. Bisherige Anhaltspunkte deuten daraufhin, dass die Kongregation kleine Stationen als Wurmlochgenerator benutzt. Woher diese Station weiß, dass ein Wurmloch angefordet wurde und vor allem woher, ist noch unbekannt. Diese Generatoren müssen ein Ende des Wurmlochs zwangsläufig in ihrer unmittelbaren Nähe erzeugen. Hierdurch können sich Schiffe entweder zum Generator oder von selbigem weg bewegen. Ein direkter Sprung von einem System ohne Generator in ein anderes ist damit nicht möglich. Welche Reichweite ein Generator besitzt und wie lange er zur Erzeugung eines Wurmlochs bentötigt, ist noch unklar.

Im Kampf verfügen die Schiffe der Kongregation über Schilde und setzen Plasmawaffen ein. Dazu wird Materie in eine Kammer eingelassen und dort zu hochverdichtetem Plasma umgewandelt. Sobald die Kammer nach außen geöffnet wird, entlädt sich das Plasma entlang des Werfers in Richtung Ziel. Dabei werden Geschwindigkeiten von bis zu 90% c erreicht, es wurden Nachladezeiten für einen Werfer von 3 bis 20 Sekunden beobachtet, je nach Ausführung.[/block]
Five of Twelve
Mitglied der RS-Leitung
CO der USS Mitsunari
Leiter der Academy
Mentoren-Koordinator